HTML canvas drawImage() Metode

❮ HTML-doekverwysing

Prent om te gebruik:

Die Skreeu

Voorbeeld

Teken die prent op die doek:

Jou blaaier ondersteun nie die HTML5-doekmerker nie.

JavaScript:

window.onload = function() {
  var c = document.getElementById("myCanvas");
  var ctx = c.getContext("2d");
  var img = document.getElementById("scream");
  ctx.drawImage(img, 10, 10);
};

Blaaierondersteuning

Die nommers in die tabel spesifiseer die eerste blaaierweergawe wat die metode ten volle ondersteun.

Method
drawImage() Yes 9.0 Yes Yes Yes

Definisie en gebruik

Die drawImage() metode teken 'n prent, doek of video op die doek.

Die drawImage() metode kan ook dele van 'n prent teken, en/of die prentgrootte vergroot/verklein.

Let wel: Jy kan nie die drawImage() metode oproep voordat die prent gelaai is nie. Om te verseker dat die prent gelaai is, kan jy drawImage() van window.onload() of vanaf document.getElementById(" imageID ").onload bel.

JavaScript-sintaksis

Plaas die prent op die doek:

JavaScript syntax: context.drawImage(img,x,y);

Plaas die prent op die doek en spesifiseer die breedte en hoogte van die prent:

JavaScript syntax: context.drawImage(img,x,y,width,height);

Knip die prent en plaas die geknipte deel op die doek:

JavaScript syntax: context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

Parameterwaardes

Parameter Description Play it
img Specifies the image, canvas, or video element to use  
sx Optional. The x coordinate where to start clipping
sy Optional. The y coordinate where to start clipping
swidth Optional. The width of the clipped image
sheight Optional. The height of the clipped image
x The x coordinate where to place the image on the canvas
y The y coordinate where to place the image on the canvas
width Optional. The width of the image to use (stretch or reduce the image)
height Optional. The height of the image to use (stretch or reduce the image)

Meer voorbeelde

Voorbeeld

Plaas die prent op die doek en spesifiseer die breedte en hoogte van die prent:

Jou blaaier ondersteun nie die HTML5-doekmerker nie.

JavaScript:

window.onload = function() {
  var c = document.getElementById("myCanvas");
  var ctx = c.getContext("2d");
  var img = document.getElementById("scream");
  ctx.drawImage(img, 10, 10, 150, 180);
};

Voorbeeld

Knip die prent en plaas die geknipte deel op die doek:

Jou blaaier ondersteun nie die HTML5-doekmerker nie.

JavaScript:

window.onload = function() {
  var c = document.getElementById("myCanvas");
  var ctx = c.getContext("2d");
  var img = document.getElementById("scream");
  ctx.drawImage(img, 90, 130, 50, 60, 10, 10, 50, 60);
};

Voorbeeld

Video om te gebruik (druk Play om die demonstrasie te begin):

Canvas:

Jou blaaier ondersteun nie die HTML5-doekmerker nie.

JavaScript (die kode teken die huidige raam van die video elke 20 millisekondes):

var v = document.getElementById("video1");
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext('2d');
var i;

v.addEventListener('play',function() {i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);

❮ HTML-doekverwysing